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El pensamiento científico en Ciencias Sociales: cómo formar investigadores a través de juegos de mesa serios: Línea temática: Innovación pedagógica y didáctica

Resumen

Prácticas educativas tradicionales limitan el desarrollo de competencias investigativas en educación superior. Para innovar estas prácticas se ha creadoEpisteme, un juego de mesa híbrido (componentes análogos y digitales) que propone a sus jugadores trabajar colaborativamente para resolver un caso utilizando el pensamiento científico. Episteme genera una resignificación de las formas de enseñar/aprender investigación en pregrado y posgrado, resultando innovador por cuanto: 1) la literatura no reporta un juego similar con el mismo propósito; 2) incluye un sitio web con el que los jugadores pueden interactuar durante la partida por medio de QR que se encuentran en los componentes análogos; 3) exige el trabajo colaborativo, el pensamiento estratégico, la planificación, selección y análisis de información, procesos que bajo otras prácticas resultan desafiantes promover simultáneamente; 4) la partida se puededesarrollar en una sesión de clase; 5) permite diagnosticar, promover y/o evaluar el estado de las habilidades investigativas en estudiantes universitarios.

Descripción

Palabras clave

Formación Profesional Superior, Aprendizaje Activo, Juego Serio, Investigación centrada en un problema

Citación

Alexander Tovar Aguirre; David Sebastián Baldeón Padilla; Alioka Itaré Quintero Ospino; Jose Vicente Guerrero Buitrago; Gabriel Gerardo Morales Cruz. El pensamiento científico en Ciencias Sociales: cómo formar investigadores a través de juegos de mesa serios: Línea temática: Innovación pedagógica y didáctica. Sociedad, cultura y creatividad. Vol. 1 Núm. 1 (2022). https://doi.org/10.15765/wpscc.v1i1.3481

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