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dc.contributor.advisorBuiles Roldán, Isabella
dc.contributor.authorCardona López, Edison Yohan
dc.contributor.authorVargas Valdés, Esteban
dc.coverage.spatialMedellín - Antioquia
dc.coverage.temporal2023
dc.date.accessioned2024-04-25T21:07:21Z
dc.date.available2024-04-25T21:07:21Z
dc.date.issued2023-08-04
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10823/7177
dc.description.abstractLos videojuegos son una actividad que cada día gana amplitud en número de usuarios y en diversidad de tipos, categorías y campos de aplicación (lúdica, pedagógica, comercial, terapéutica). Si bien el consenso reciente parece a apuntar a destacar el factor favorable en aspectos del aprendizaje y la cognición como la memoria de trabajo, flexibilidad cognitiva, motivación, pensamiento creativo, resolución de conflictos, socialización, entre otros; aún persisten posturas que señalan su aspecto desfavorable para la socialización, la transmisión de valores, la atención o que simplemente refieren que no es posible determinar la transferencia de conocimientos del campo de los videojuegos a otros contextos y situaciones. Es por ello que en este trabajo de grado se aspira a realizar una revisión documental que permita no solo determinar si los video juegos son benéficos o perjudiciales para el aprendizaje y el desarrollo social, cognitivo y emocional de sus usuarios, sino ante todo poder determinar qué tipos de aprendizaje o afectación se genera en relación con el tipo de video juego ejecutado, según la literatura científica disponible a la fecha.spa
dc.description.tableofcontentsResumen...3 1. Planteamiento Del Problema...5 1.1. Introducción...5 1.2 Justificación...8 1.3. Pregunta de investigación...11 1.4. Objetivos...11 2. Videojuegos Y Aprendizaje: Un Acercamiento A Los Efectos Y Usos De Los Videojuegos, Desde Una Perspectiva Neuropsicológica...12 2.1. Videojuegos, Socialización Y Violencia...14 2.2. Aprendizaje en Video Juegos Comerciales...19 2.2. Neurociencias Y Videojuegos...27 2.2.1. Videojuegos En Los Procesos Psicológicos: Memoria, Atención, Aprendizaje...30 2.3. Videojuegos En La Enseñanza...36 3. Estrategia Metodológica ...42 4. Resultados...43 4.1 Discusión y análisis...43 4.2. Conclusiones...47 5. Referencias...51 Índice De Tablas Tabla 1 Resumen Beneficios Y Efectos Negativos De Los Videojuegos – creación propia...19 Tabla 2 Tipos de videojuegos y procesos psicológicos afectados...36 Tabla 3 Criterios de inclusión y exclusión...43 Tabla 4 Categorización de las bibliografías consultadas...63spa
dc.format.mimetypeapplication/pdfspa
dc.language.isospaspa
dc.titleUn acercamiento a los efectos y usos de los videojuegos, desde una perspectiva neuropsicológicaspa
dc.typebachelorThesisspa
dc.type.localTesis/Trabajo de grado - Monografía - Especializaciónspa
dc.type.driverinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisspa
dc.title.translatedAn approach to the effects and uses of video games, from a neuropsychological perspectivespa
dc.subject.proposalAprendizajespa
dc.subject.proposalNeuroeducaciónspa
dc.subject.proposalSocializaciónspa
dc.subject.proposalVideojuegosspa
dc.subject.lembDesarrollo cognitivo - infantilspa
dc.subject.lembPsicopatologiaspa
dc.subject.lembJuegos electrónicosspa
dc.description.abstractenglishVideo games are an activity that is gaining popularity every day in terms of the number of users and the diversity of types, categories, and fields of application (entertainment, education, commercial, therapy). Although recent consensus seems to highlight the positive impact on aspects of learning and cognition, such as working memory, cognitive flexibility, motivation, creative thinking, conflict resolution, and socialization, among others, there are still positions that highlight the negative impact on socialization, transmission of values, attention, or that simply argue that it is not possible to determine the transfer of knowledge from the field of video games to other contexts and situations. Therefore, this thesis aims to conduct a literature review that not only determines whether games are beneficial or harmful to the learning and social, cognitive, and emotional development of their users, but also to determine the types of learning or impact generated in relation to the type of game played, according to the available scientific literature to date.spa
dc.subject.keywordsLearningspa
dc.subject.keywordsNeuroeducationspa
dc.subject.keywordssocializationspa
dc.subject.keywordsVideo gamesspa
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dc.type.coarhttp://purl.org/coar/resource_type/c_46ecspa
dc.publisher.facultyFacultad de Sociedad, Cultura y Creatividadspa
dc.identifier.instnameinstname:Politécnico Grancolombianospa
dc.identifier.reponamereponame:Alejandría Repositorio Comunidadspa
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dc.identifier.repourlrepourl:http://alejandria.poligran.edu.cosspa
dc.type.redcolhttps://purl.org/redcol/resource_type/TP
dc.rights.creativecommonsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombiaspa
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