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Factores de riesgo asociados al uso de videojuegos en estudiantes menores de 18 años del grado 11
dc.contributor.advisor | Muñoz Castillo, Laura Rocío | |
dc.contributor.author | Cruz Diaz, Dina | |
dc.contributor.author | Diaz Saganome, Jynny Andrea | |
dc.contributor.author | Mejía, Libardo Anibal | |
dc.contributor.author | Tafur Torres, Angela Marcela | |
dc.contributor.author | Toro Londoño, Nathalia Stephanie | |
dc.coverage.spatial | Bogotá D.C. | |
dc.date.accessioned | 2023-11-25T01:10:56Z | |
dc.date.available | 2023-11-25T01:10:56Z | |
dc.date.issued | 2023-06-14 | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10823/7030 | |
dc.description.abstract | Las conductas y comportamientos violentos en la población juvenil están determinados por su contexto social, cultural familiar y escolar, así como los aspectos recreativos como el uso de las nuevas tecnologías y los video juegos (Carvajal, 2020), es por esto que, en el presente trabajo se plantea determinarde qué manera influye el jugar videojuegos con el inicio de conductas agresivas, en los menores de 18 años de la institución educativa San José de Ibagué, durante el primer semestre del 2023. La indagación se hace desde una orientación cuantitativa, en donde participan 15 estudiantes del grado 11 de la institución educativa San José de Ibagué, por medio de la aplicación de dos cuestionarios. Los hallazgos muestran que, aunque la participación de estudiantes que presentan conductas violentas relacionadas con el videojuego es baja, se establece la relación de la exposición ante escenarios violentos, con el inicio de conductas agresivas por parte de la muestra partícipe. Se concluye que, se hace necesario la aplicación de la investigación a un grupo más amplio de estudiantes pertenecientes a la entidad educativa, a fin de establecer un diagnóstico general con relación al uso de los videojuegos y el inicio de acciones comportamientos relacionadas con la agresividad. Se recomienda el impulso de procesos de fortalecimiento en torno a la disminución de las conductas violentas por parte de la comunidad educativa. | spa |
dc.description.tableofcontents | Resumen.... 1 Capítulo 1. Introducción. ... 2 Descripción del contexto general del tema. ... 2 Planteamiento del problema .... 3 Pregunta de investigación. ... 3 Objetivo general. ... 4 Objetivos específicos.... 4 Justificación.... 4 Capítulo 2. Marco de referencia.... 5 Marco conceptual.... 5 Marco teórico. ... 7 Marco Empírico... .8 Capítulo 3. Metodología. ... 11 Tipo y diseño de investigación.... 11 Participantes. ... 11 Instrumentos de recolección de datos... 12 Estrategia del análisis de datos.... 13 Consideraciones éticas.....13 Capítulo 4. Resultados. ... 14 Discusión..... 17 Conclusiones. ... 19 Limitaciones. ... 20 Recomendaciones..... 20 Referencias bibliográficas... 21 Anexo A. consentimiento informado.... 25 Anexo B. Cuestionario de identificación de factores de riesgo asociados al uso de videojuegos 27 Anexo C. caracterización inicial de videojuegos... 31 | spa |
dc.format.mimetype | application/pdf | spa |
dc.language.iso | spa | spa |
dc.title | Factores de riesgo asociados al uso de videojuegos en estudiantes menores de 18 años del grado 11 | spa |
dc.type | bachelorThesis | spa |
dc.type.local | Tesis/Trabajo de grado - Monografía - Pregrado | spa |
dc.type.driver | info:eu-repo/semantics/bachelorThesis | spa |
dc.title.translated | Risk factors associated with the use of video games in students under 18 years of age in grade 11 | spa |
dc.subject.proposal | Comportamiento | spa |
dc.subject.proposal | Conducta | spa |
dc.subject.proposal | Influencia | spa |
dc.subject.proposal | Video juegos | spa |
dc.subject.proposal | Violencia | spa |
dc.subject.lemb | Comportamiento social | spa |
dc.subject.lemb | Innovaciones tecnológicas | spa |
dc.subject.lemb | Psicología social | spa |
dc.description.abstractenglish | Violent behaviors and behaviors in the youth population are determined by their social, cultural, family and school context, as well as recreational aspects such as the use of new technologies and video games (Carvajal, 2020), which is why, in the This work aims to determine how playing video games influences the onset of aggressive behavior in children under 18 years of age at the San José de Ibagué educational institution, during the first semester of 2023. The investigation is carried out from a quantitative orientation, in where 15 students from grade 11 of the San José de Ibagué educational institution participate, through the application of two questionnaires. The findings show that, although the participation of students who exhibit violent behavior related to the video game is low, the relationship between exposure to violent scenarios and the onset of aggressive behavior by the participating sample is established. It is concluded that it is necessary to apply the research to a broader group of students belonging to the educational entity, in order to establish a general diagnosis in relation to the use of video games and the initiation of behavioral actions related to aggressiveness. The promotion of strengthening processes around the reduction of violent behavior by the educational community is recommended. | spa |
dc.description.abstractother | Les comportements violents et les comportements de la population jeune sont déterminés par leur contexte social, culturel, familial et scolaire, ainsi que par des aspects récréatifs tels que l'utilisation des nouvelles technologies et des jeux vidéo (Carvajal, 2020), c'est pourquoi, dans ce travail vise à déterminer comment le jeu vidéo influence l'apparition de comportements agressifs chez les enfants de moins de 18 ans de l'établissement éducatif San José de Ibagué, au cours du premier semestre 2023. L'enquête est menée à partir d'une orientation quantitative, dans laquelle 15 étudiants à partir de la 11e année de l'établissement éducatif San José de Ibagué participent, à travers l'application de deux questionnaires. Les résultats montrent que, même si la participation des étudiants présentant un comportement violent lié au jeu vidéo est faible, la relation entre l'exposition à des scénarios violents et l'apparition d'un comportement agressif de la part de l'échantillon participant est établie. On conclut qu'il est nécessaire d'appliquer la recherche à un groupe plus large d'étudiants appartenant à l'entité éducative, afin d'établir un diagnostic général par rapport à l'utilisation de jeux vidéo et à l'initiation d'actions comportementales liées à l'agressivité. La promotion de processus de renforcement autour de la réduction des comportements violents par la communauté éducative est recommandée. | spa |
dc.subject.keywords | Behavior | spa |
dc.subject.keywords | Conduct | spa |
dc.subject.keywords | Influence | spa |
dc.subject.keywords | Video game | spa |
dc.subject.keywords | Violence | spa |
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