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Revisión de literatura sobre gamificación aplicada a la formación e información frente al peligro mecánico en ambientes laborales durante los años 2013 al 2023

dc.creatorCastillo Galvis, Erika Tatianaes
dc.creatorZamora Romero, Derlyes
dc.creatorQuiroz Rubiano, Monica Mariaes
dc.creatorCifuentes Izquierdo, Martha Janethes
dc.date2025-10-31
dc.date.accessioned2026-07-24T21:18:31Z
dc.descriptiona gamificación “implica el uso de elementos basados en el juego para motivar al alumno a lograr un objetivo de aprendizaje específico, mientras que el aprendizaje basado en el juego se integra en un juego serio”. Por otro lado, según Oster, considera que el juego desafía a adquirir conocimientos y habilidades adicionales, superando diversos obstáculos, convirtiendo este "entrenamiento" en algo entretenido. De acuerdo con la Guía Técnica Colombia [GTC 45] versión 2012, clasifica al peligro mecánico mediante: elementos de máquinas, piezas a trabajar, materiales proyectados sólidos o fluidos, los cuales pueden ocasionar accidentes laborales, de acuerdo con lo anterior se establece la siguiente pregunta problema: ¿Cuáles son las técnicas y conceptos de gamificación empleados para la formación e información del peligro mecánico en los contextos laborales durante los años 2013 al 2023?, se establece como objetivo general, realizar una revisión de literatura sobre gamificación aplicada a la formación e información del peligro mecánico en contextos laborales, con el fin de identificar nuevas formas de capacitación durante los años 2013 al 2023, para ello se plantean los siguientes objetivos específicos: Identificar las diferentes técnicas de gamificación empleadas en los contextos laborales que aborden el peligro mecánico, seguido de ello se pretende reconocer los conceptos o temas utilizados en la formación e información del peligro mecánico abordados mediante estrategias de gamificación en los contextos laborales y por último establecer beneficios asociados al uso de estrategias de gamificación, el presente artículo se realizó a través de una revisión de literatura, con enfoque cualitativo y de alcance descriptivo, dentro de los resultados se identifica las técnicas de gamificación comúnmente usadas como lo son juegos serios y videojuegos, por otro lado, dentro de los contenidos abordados se destaca riesgos en el ambiente laboral, comportamientos entre otros y en una menor relevancia conceptos asociados a herramientas TPM, exposición a partes de máquinas en movimiento, se concluye que es necesario fortalecer e innovar en estrategias de gamificación contextualizadas al peligro mecánico propiamente, ya que se han utilizado, pero de forma general y no especifica al peligro puntual.es
dc.formatapplication/pdf
dc.identifierhttps://revistas.poligran.edu.co/index.php/gsst/article/view/4836
dc.identifier10.15765/531fpz52
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10823/9982
dc.languagespa
dc.publisherInstitución Universitaria Politécnico Grancolombianoes
dc.relationhttps://revistas.poligran.edu.co/index.php/gsst/article/view/4836/5334
dc.rightsDerechos de autor 2025 Gestión de la seguridad y la Salud en el Trabajoes
dc.rightshttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0es
dc.sourceGestión de la seguridad y la Salud en el Trabajo; Vol. 7 Núm. 2 (2025): Construyendo un futuro seguro y saludable II ISSN: 2744-8398 Vol 7 Núm 2 2025; 87 - 99es
dc.source2744-8398
dc.source10.15765/9hx0j945
dc.titleRevisión de literatura sobre gamificación aplicada a la formación e información frente al peligro mecánico en ambientes laborales durante los años 2013 al 2023es
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/article
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion

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