Revisión de literatura sobre gamificación aplicada a la formación e información frente al peligro mecánico en ambientes laborales durante los años 2013 al 2023
| dc.creator | Castillo Galvis, Erika Tatiana | es |
| dc.creator | Zamora Romero, Derly | es |
| dc.creator | Quiroz Rubiano, Monica Maria | es |
| dc.creator | Cifuentes Izquierdo, Martha Janeth | es |
| dc.date | 2025-10-31 | |
| dc.date.accessioned | 2026-07-24T21:18:31Z | |
| dc.description | a gamificación “implica el uso de elementos basados en el juego para motivar al alumno a lograr un objetivo de aprendizaje específico, mientras que el aprendizaje basado en el juego se integra en un juego serio”. Por otro lado, según Oster, considera que el juego desafía a adquirir conocimientos y habilidades adicionales, superando diversos obstáculos, convirtiendo este "entrenamiento" en algo entretenido. De acuerdo con la Guía Técnica Colombia [GTC 45] versión 2012, clasifica al peligro mecánico mediante: elementos de máquinas, piezas a trabajar, materiales proyectados sólidos o fluidos, los cuales pueden ocasionar accidentes laborales, de acuerdo con lo anterior se establece la siguiente pregunta problema: ¿Cuáles son las técnicas y conceptos de gamificación empleados para la formación e información del peligro mecánico en los contextos laborales durante los años 2013 al 2023?, se establece como objetivo general, realizar una revisión de literatura sobre gamificación aplicada a la formación e información del peligro mecánico en contextos laborales, con el fin de identificar nuevas formas de capacitación durante los años 2013 al 2023, para ello se plantean los siguientes objetivos específicos: Identificar las diferentes técnicas de gamificación empleadas en los contextos laborales que aborden el peligro mecánico, seguido de ello se pretende reconocer los conceptos o temas utilizados en la formación e información del peligro mecánico abordados mediante estrategias de gamificación en los contextos laborales y por último establecer beneficios asociados al uso de estrategias de gamificación, el presente artículo se realizó a través de una revisión de literatura, con enfoque cualitativo y de alcance descriptivo, dentro de los resultados se identifica las técnicas de gamificación comúnmente usadas como lo son juegos serios y videojuegos, por otro lado, dentro de los contenidos abordados se destaca riesgos en el ambiente laboral, comportamientos entre otros y en una menor relevancia conceptos asociados a herramientas TPM, exposición a partes de máquinas en movimiento, se concluye que es necesario fortalecer e innovar en estrategias de gamificación contextualizadas al peligro mecánico propiamente, ya que se han utilizado, pero de forma general y no especifica al peligro puntual. | es |
| dc.format | application/pdf | |
| dc.identifier | https://revistas.poligran.edu.co/index.php/gsst/article/view/4836 | |
| dc.identifier | 10.15765/531fpz52 | |
| dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/10823/9982 | |
| dc.language | spa | |
| dc.publisher | Institución Universitaria Politécnico Grancolombiano | es |
| dc.relation | https://revistas.poligran.edu.co/index.php/gsst/article/view/4836/5334 | |
| dc.rights | Derechos de autor 2025 Gestión de la seguridad y la Salud en el Trabajo | es |
| dc.rights | https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 | es |
| dc.source | Gestión de la seguridad y la Salud en el Trabajo; Vol. 7 Núm. 2 (2025): Construyendo un futuro seguro y saludable II ISSN: 2744-8398 Vol 7 Núm 2 2025; 87 - 99 | es |
| dc.source | 2744-8398 | |
| dc.source | 10.15765/9hx0j945 | |
| dc.title | Revisión de literatura sobre gamificación aplicada a la formación e información frente al peligro mecánico en ambientes laborales durante los años 2013 al 2023 | es |
| dc.type | info:eu-repo/semantics/article | |
| dc.type | info:eu-repo/semantics/publishedVersion |
