Gamificación en STEM para dinamizar la enseñanza de la multiplicación en estudiantes del grado quinto
Date
2025-10-22Author
Gámez Teherán, Cristian Ricardo
Medina Abella, Hilver Harrison
Tamayo Benjumea, Carlos Andrés
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Este trabajo aborda la problemática del bajo rendimiento en matemáticas, particularmente en la comprensión de la multiplicación, en estudiantes de grado quinto pertenecientes a instituciones educativas rurales de los municipios La Argentina (Huila), Aguachica (Cesar) y Aracataca (Magdalena). La investigación propone la implementación de una estrategia pedagógica basada en la gamificación dentro del enfoque educativo STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas), con el propósito de dinamizar los procesos de enseñanza-aprendizaje y fortalecer el razonamiento lógico-matemático. Desde un diseño metodológico mixto con predominio cuantitativo, la investigación identifica los principales obstáculos cognitivos y pedagógicos que afectan el aprendizaje de la multiplicación, implementa una estrategia gamificada digital adaptada al contexto rural y evalúa su impacto mediante análisis comparativos de desempeño pre y post intervención. El estudio se fundamenta en teorías constructivistas, el aprendizaje experiencial y la teoría de la autodeterminación, que sustentan el papel del juego, la motivación intrínseca y la interacción como factores clave en la adquisición del conocimiento. Los resultados evidencian una mejora significativa en la comprensión operativa y conceptual de la multiplicación, así como un aumento en la motivación y la participación de los estudiantes. En consecuencia, se concluye que la gamificación en entornos STEM representa una herramienta eficaz para superar barreras de aprendizaje en zonas rurales, promoviendo experiencias educativas significativas, inclusivas y contextualizadas. Este modelo pedagógico se perfila como una estrategia replicable que contribuye a cerrar brechas de calidad educativa en Colombia.
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