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dc.creatorPaba-Medina, Maira Camila
dc.creatorAcosta-Medina, Julieth Katherin
dc.creatorTorres-Barreto, Martha Liliana
dc.date2020-07-29
dc.date.accessioned2022-03-24T17:39:50Z
dc.date.available2022-03-24T17:39:50Z
dc.identifierhttps://journal.poligran.edu.co/index.php/panorama/article/view/1522
dc.identifier10.15765/pnrm.v14i27.1522
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10823/5485
dc.descriptionLas competencias ciudadanas son fundamentales para construir convivencia, promover el desarrollo sostenible y, en general, para formar buenos ciudadanos. Sin embargo, en Colombia, de acuerdo con los resultados de las Pruebas Saber, el desarrollo de estas competencias es aún deficiente, y el problema es especialmente agudo en la educación virtual, pues los estudiantes pierden más fácilmente su motivación para aprender. Una herramienta gamificada que permita incrementar tales niveles motivacionales, al tiempo que enseñe sobre competencias ciudadanas, es una solución propuesta por un equipo de investigadores colombianos. En este documento se presenta un ejercicio de priorización que permitió al equipo de proyecto seleccionar, usando un método formal de priorización, aquellas competencias prioritarias para ser gamificadas. El método usado implicó el diseño de instrumentos de recolección de información, la consulta a expertos mediante el método Delphi, la realización de grupos focales, el cálculo de resultados por cuartiles y la validación y contraste de resultados finales. Los resultados indican que, en este contexto particular de gamificación y educación virtual, las competencias ciudadanas de tipo comunicativo en concreto, las competencias de escritura, junto con las competencias ciudadanas de tipo cognitivo son las más relevantes. es-ES
dc.formatapplication/pdf
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dc.languagespa
dc.publisherInstitución Universitaria Politécnico Grancolombiano - Editoriales-ES
dc.relationhttps://journal.poligran.edu.co/index.php/panorama/article/view/1522/1386
dc.relationhttps://journal.poligran.edu.co/index.php/panorama/article/view/1522/2910
dc.relationhttps://journal.poligran.edu.co/index.php/panorama/article/view/1522/2911
dc.relationhttps://journal.poligran.edu.co/index.php/panorama/article/view/1522/1388
dc.relationhttps://journal.poligran.edu.co/index.php/panorama/article/view/1522/1390
dc.relationhttps://journal.poligran.edu.co/index.php/panorama/article/view/1522/2912
dc.relationhttps://journal.poligran.edu.co/index.php/panorama/article/view/1522/1389
dc.relationhttps://journal.poligran.edu.co/index.php/panorama/article/view/1522/2913
dc.rightsDerechos de autor 2020 Revista Panoramaes-ES
dc.rightshttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0es-ES
dc.sourcePanorama; Vol. 14 No. 27 (2020): Panorama 27; 51-72en-US
dc.sourcePanorama; Vol. 14 Núm. 27 (2020): Panorama 27; 51-72es-ES
dc.sourcePanorama; v. 14 n. 27 (2020): Panorama 27; 51-72pt-BR
dc.source2145-308X
dc.source1909-7433
dc.source10.15765/pnrm.v14i27
dc.subjecteducación virtuales-ES
dc.subjectgamificaciónes-ES
dc.subjectmétodo Delphies-ES
dc.subjectcompetencias de lectoescrituraes-ES
dc.subjectcompetencias ciudadanases-ES
dc.subjecteducationen-US
dc.subjectcitizenship skillsen-US
dc.subjectliteracy skillsen-US
dc.subjectgamificationen-US
dc.titlePRIORIZACIÓN DE COMPETENCIAS CIUDADANAS EN UN CONTEXTO GAMIFICADOes-ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/article
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion
dc.typePeer-reviewed articleen-US
dc.typeArtículo evaluado por pareses-ES


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  • Panorama [303]
    Revista semestral especializada en Educación y ELearning

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