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dc.contributor.advisorDávila Zabala, Felipe; Asesor
dc.contributor.authorAnacona Samboni, Guillén Emiro
dc.coverage.spatialPitalito - Huilaspa
dc.coverage.temporalUn añospa
dc.date.accessioned2021-03-02T20:59:01Z
dc.date.available2021-03-02T20:59:01Z
dc.date.issued2020-08-01
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10823/2177
dc.description.abstractLa gamificación es una manera de diseñar aplicaciones y servicios utilizando elementos de juegos; es considerada una de las tecnologías emergentes más importantes y se estima que será ampliamente adoptada en la educación en los próximos años por permitir mejores resultados en los procesos de enseñanza aprendizaje, facilitando la interiorización de conocimientos de una forma divertida (Galilea, 2019). Este modelo promueve la motivación en los alumnos desarrollando mayores niveles de compromiso. Más que crear un juego, la gamificación se vale de los sistemas de puntuación-recompensa-objetivo que normalmente componen a los mismos.spa
dc.description.tableofcontentsCONTENIDO INTRODUCCIÓN ......................................................3 1. JUSTIFICACIÓN .................................................... 5 2. PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN ...................7 2.1. Antecedentes históricos ...................................... 7 2.2. Planteamiento del problema ...............................9 2.3. Formulación del Problema ............................... 12 2.4. Objetivos .......................................................... 12 2.4.1. Objetivo General ........................................... .12 2.4.2. Objetivos específicos ...................................... 12 2.5. Marco teórico ................................................... .13 2.5.1. Marco Legal .................................................. 13 Estamentos legales .................................................. 13 Leyes, decretos y parámetros ................................. 13 2.5.2. Marco conceptual ......................................... 14 2.5.3. Antecedentes investigativos ........................... 22 3. MÉTODO ............................................................. 28 3.1. Tipo de investigación ........................................ 28 3.2. Población ............................................................29 3.3. Etapas de la propuesta ......................................30 3.4. Propuesta pedagógica ....................................... 31 3.4.1. Fase de diseño: Análisis de contenidos temáticos los de los Estándares de competencias ciudadanas de grado quinto. ...................33 4. PRESENTACIÓN DEL DISEÑO DE LA UNIDAD ............. 34 4.1. Fase de diseño: Diseño del Ambiente de aprendizaje y las actividades gamificadas en MOODLE. .................................................................34 5. CONCLUSIONES ............................................... 44 6. REFLEXIONES FINALES ..................................46 REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS ..................................48spa
dc.format.mimetypeapplication/pdfspa
dc.language.isospaspa
dc.titleDiseño de una estrategia de gamificación para el desarrollo de competencias ciudadanas dentro del entorno social de los estudiantes de la sede El Carmen, perteneciente a la Institución Educativa Municipal José Eustasio Rivera de Pitalito – Huila Colombiaspa
dc.type.localTesis/Trabajo de grado - Monografía - Pregradospa
dc.type.driverinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisspa
dc.title.translatedDesign of a gamification strategy for the development of citizen skills within the social environment of the students of the El Carmen campus, belonging to the José Eustasio Rivera de Pitalito Municipal Educational Institution - Huila Colombiaspa
dc.subject.proposalTrabajo de Grado - Pregradospa
dc.subject.proposalGamificaciónspa
dc.subject.proposalÁmbito Educativospa
dc.subject.proposalEstrategias Pedagógicasspa
dc.subject.lembTécnicas de Aprendizajespa
dc.description.abstractenglishGamification is a way of designing applications and services using game elements; It is considered one of the most important emerging technologies and it is estimated that it will be widely adopted in education in the coming years for allowing better results in the teaching-learning processes, facilitating the internalization of knowledge in a fun way (Galilea, 2019). This model promotes motivation in students by developing higher levels of commitment. More than creating a game, gamification uses the scoring-reward-objective systems that normally compose them.spa
dc.subject.keywordsDegree Work - Undergraduatespa
dc.subject.keywordsGamificationspa
dc.subject.keywordsEducational fieldspa
dc.subject.keywordsPedagogical Strategiesspa
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dc.publisher.programLicenciatura en Ciencias Socialesspa
dc.type.coarhttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f
dc.publisher.facultyFacultad de Sociedad, Cultura y Creatividadspa
dc.identifier.instnameinstname:Politécnico Grancolombianospa
dc.identifier.reponamereponame:Alejandría Repositorio Comunidadspa
dc.type.hasversioninfo:eu-repo/semantics/acceptedVersion
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessspa
dc.identifier.repourlrepourl:http://alejandria.poligran.edu.cospa
dc.type.redcolhttps://purl.org/redcol/resource_type/TP
dc.rights.creativecommonsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombiaspa
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/draftspa


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